Ravel Travel Studios è un duo di sviluppatori che ha recentemente pubblicato Cast of the Seven Godsends, titolo che omaggia i coin-op a scorrimento laterale e che sta riscuotendo un discreto successo. Paolo Cattaneo, programmatore del team, ci racconta di come sono arrivati allo sviluppo di questo titolo.

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Giorgio Crosali: Ciao Paolo, anzitutto raccontaci del team: com’è nato Raven Travel Studios? Qual è il vostro background?
Paolo Cattaneo: Il team è nato proprio in occasione del gioco. Avevo lasciato un annuncio su Indievault.it, ha risposto Vincenzo [Cuzzola, grafico del team, ndr], e ci siamo messi a lavoro il giorno stesso. Da lì non ci siamo mai fermati, e quando il gioco ha iniziato ad avere qualcosa da mostrare in giro, ci siamo accorti che ci serviva un nome per il team! A Vincenzo piaceva il termine “Raven”, io ho voluto aggiungere “Travel” perché mi piace concepire il videogioco come una sorta di viaggio, e infatti anche l’avventura che si vive in Cast Of The Seven Godsends è prima di tutto un attraversamento lungo una terra dalle ambientazioni sempre varie e suggestive.

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GC: Cosa ha portato alla creazione di un titolo così nostalgico come Cast of the Seven Godsends? E quali sono stati le principali fonti di ispirazione?
PC: l gioco è nato quando avevo 13 anni. Era l’89, o il ’90, non ricordo bene, comunque era appena uscito Ghouls ‘N Ghosts in Italia, e io, che ero già in fissa con Ghosts ‘n Goblins e MegaMan, ne restai ovviamente folgorato. Ho cercato diverse volte di creare il gioco da solo in tutti questi anni, ma la possibilità concreta l’ho avuta solo quando ho trovato un grafico che potesse sobbarcarsi tutta la sua (enorme) parte di lavoro. Per il resto, il gioco prende ispirazione da un sacco di titoli che hanno contraddistinto il ventennio 1980-2000, ci sono spari che ricordano Contra, magie che ricordano Lightning Fighters e così via. Ma il concetto principale è una sorta di omaggio al Professor F: ad esempio, un po’ come avviene in MegaMan, l’armatura di ghiaccio ti fornisce armi in grado di congelare, ed è particolarmente efficace contro i nemici di fuoco. L’ambientazione però è appunto fantasy, come nella saga di Makaimura.

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GS: Su Steam avete rilasciato una demo del vostro gioco prima ancora che uscisse, una scelta popolarissima fino alla prima metà degli anni 2000 ma quasi scomparsa oggi. Qual è la vostra esperienza in merito? Ha aiutato la diffusione del titolo? Lati negativi? PC: Beh, ci ha fatto un po’ da paravento. Io vengo dagli anni in cui la demo andava di moda per via degli shareware tipo Jazz Jackrabbit. Penso che sia un modo onesto per proporsi al player, anche se uno rischia di cannibalizzare le vendite del prodotto finale, dall’altro evita che l’utente si senta fregato da un acquisto diretto e poi lasci il classico pollicione rosso verso il basso

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GC: Critica e consumatori stanno apprezzando il vostro gioco anche all’estero. Cosa pensi abbia maggiormente influito nella buona riuscita e nella diffusione del progetto?
PC: Anche le critiche che ci hanno stroncato hanno comunque ammesso che è palpabile l’amore che siamo riusciti a infondere nel nostro titolo nei confronti di questo tipo di giochi. La soddisfazione più grande è stata questa, e risponde un po’ alla domanda: molto spesso questo genere nostalgico viene alimentato da team molto piccoli che lavorano proprio in funzione della passione accumulata durante l’infanzia. Hanno come una sorta di moviola in testa e non devono fare altro che riversarla su bit. Quindi i loro titoli appaiono solidi perché le idee sono chiare fin dal principio. E poi nel nostro caso dobbiamo anche ringraziare il publisher (IVP e Merge Games) per l’ottimo lavoro promozionale che hanno fatto sul gioco.

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GC: Cosa ne pensi dell’attuale panorama dello sviluppo di videogiochi italiano?
PC: Mai vista una scena così in fermento. Gli indie si moltiplicano in modo esponenziale anno dopo anno. E siccome sono anche io tra gli ultimi arrivati ed è tutto nuovo anche per me, non posso dare giudizi sommari. Se devo dare qualche impressione, direi che Unity ha cambiato tutto per il modo in cui ha reso accessibile lo sviluppo di un videogioco alle masse, e questo è un grande primo fattore di aumento di progetti sulla scena. L’altro motivo è legato comunque ad una certa mentalità: creare videogiochi è bello, è creativo, è un modo per raccontarsi, e può regalare fama e denaro, molti quindi si lanciano in questo sogno perché vogliono rischiare di contare qualcosa con le loro forze piuttosto che ripegare su lavori che oggi, come rapporto sacrificio/guadagno, appaiono certamente più mortificanti, visti i tempi che corrono. È un pensiero che a me piace, e auspico sempre che la scena italiana sappia supportarsi a vicenda senza cadere nella trappola delle lotte intestine.

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GC: Progetti futuri? Nuovi “retrogame” in arrivo o qualcosa di completamente diverso?
PC: Intanto c’è da portare tutto Cast su console, e quello sarà il lavoro dei prossimi mesi. Di concept per il prossimo gioco ne abbiamo un sacco, ma questa volta vorremmo guardare a qualcosa di più moderno. Cast dal mio punto di vista personale è stato soprattutto un gioco celebrativo, per riassumere il mio primo arco di vita da giocatore e da sviluppatore.

The Steampunk League è un gioco da lungo tempo in produzione da parte di DiXidiasoft. In questa intervista a Luca Pierabella, Technical Artist del gruppo, scopriamo di più sulla storia del giovane gruppo di sviluppatori e soprattutto sul loro progetto. Il gioco mischia elementi presi da differenti generi e li immerge in una trama a sfondo steampunk, con la particolarità che i personaggi sono realmente esistiti: Nikola Tesla, H.P. Lovecraft, Edgar Allan Poe, Ada Lovelace sono i personaggi controllabili, riuniti per combattere nientemeno che il “malefico” Thomas Edison (e i suoi seguaci Rasputin, Conan Doyle e Saint Germain), colpevole di aver rubato la più grande invenzione di Tesla.

 

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Giorgio Crosali: parlaci di voi: DiXidiasoft esiste ormai da qualche anno, qual è la vostra storia? Com’è nato il team?
Luca Pierabella: la storia della DiXidiasoft è un po’ travagliata, o meglio, è la classica storia di un team di ragazzi che vuole provare a fare qualcosa di diverso nella vita ma che presto si scontra con i problemi reali.
Nata nel 2007 per mano di Francesco Abbonizio e Walter Cossu (unici superstiti di quel periodo), DiXidiasoft è partita come un gruppo di persone che si riunivano su Skype per partorire e produrre idee. Di queste alcune si sono presto rivelate impossibili da gestire e portare avanti, come ad esempio quella di creare un proprio game engine (Volcano Engine), scartata perché troppo dispendiosa nonostante avesse già dato i primi frutti dopo pochi mesi, così come l’idea di creare un MMORPG (Realm of Swordfall).
A seguito arrivò l’idea di The Stempunk League, ma dopo un periodo di incubazione e test in Unreal Engine 3 il team si disperse tra università e lavori vari in giro per il mondo – la classica “fine” di un progetto nato in mano a un gruppo di diciannovenni.
È stato solo a fine del 2013, a seguito del rientro in società di Walter Cossu come project manager, dell’apertura di una sede e di un ricambio quasi totale del team, che si è deciso di ricominciare lo sviluppo di The Steampunk League da zero usando Unity e con l’intenzione concreta di finire il gioco.
È in quel periodo che entro in gioco io: mentre stavo finendo l’università ho iniziato a lavorare a questo progetto, e dopo aver completato gli studi sono entrato a pieno titolo come socio e ora mi occupo sia di alcuni aspetti tecnici che della gestione burocratica della società.
Per far fronte alle difficoltà economiche e per evitare gli errori del passato il team si è concentrato in sei persone che lavorano a tempo pieno sul progetto, delegando a collaboratori esterni task specifici di The Steampunk League.

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GC: Com’è scaturita l’idea di The Steampunk League? Da quanto tempo è in lavorazione?
LP: L’idea è nata quasi per scherzo come un breve gioco per smartphone, presto però il team si è reso conto delle potenzialità della storia, dello stile steampunk e dei personaggi. I continui feedback esterni, in particolare quelli dei fan dello steampunk, di Lovecraft e di Tesla ci hanno spinto a espandere il gioco.
Come ho raccontato The Steampunk League ha avuto una lunga gestazione, ma lo sviluppo vero e proprio è partito a gennaio 2014, e dopo un anno esatto abbiamo pubblicato una prima demo che ci ha permesso di farci notare su Steam ottenendo presto l’approvazione a pubblicare grazie a Greenlight. Al momento il gioco è quasi completo, non ci resta che prepararci alle fasi finali e impegnarci per la buona riuscita del progetto.

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GC: Come gioco The Steampunk League combina elementi presi da diversi generi, voi come lo identificate?
LP: Abbiamo provato più volte a dare questa risposta. The Steampunk League è un genere tutto suo: noi lo abbiamo definito jump and slash, perché ha le caratteristiche di un hack and slash combinate a quelle dei platform. Contiene anche alcuni aspetti che ritroviamo negli RPG, come il crafting delle armi, che nel nostro caso sono una componente fondamentale per il completamento dell’avventura. Inoltre, i livelli sono pieni di intrighi, trappole e puzzle da risolvere per avanzare nella storia.
Un altro aspetto che caratterizza The Steampunk League (oltre al più evidente, ovvero lo stile steampunk) è il fatto che sarà possibile esplorare diverse città reali come Londra, New York, Mosca e qualche altra sorpresina.
Il tutto fa si che il giocatore si ritrovi catapultato in ogni differente livello in un’atmosfera tutta nuova che, unita alla soundtrack composta da Stefano Gargiulo (vincitore, tra i tanti premi, anche di un Los Angeles Music Awards), coinvolge chi sta giocando in esperienze sempre più accattivanti e immersive.

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GC: Lo steampunk è un genere sicuramente in voga, ma non molti utilizzano personaggi reali nei loro prodotti: cosa vi ha spinti a questa scelta?
LP: L’idea è proprio quella di creare qualcosa che si distingua, qualcosa di ambizioso. E dopo esser partiti inserendo come protagonista Nikola Tesla, uno dei personaggi più intriganti del primo novecento, a chi far fare il cattivo se non a Thomas Edison? La scelta è stata quasi naturale, e da li abbiamo attinto a mani basse su ogni aspetto della loro vita per generare ogni elemento del nostro gioco, dalla scelta dei boss e mini boss, ai luoghi in cui è ambientato il gioco, alla scelta delle armi.

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GC: La presenza di personaggi come Edgar Allan Poe e Howard Phillip Lovecraft strizza l’occhio a una comunità ben più estesa di quella steampunk: cosa devono aspettarsi i fan dei suddetti lettori?
LP: Parecchie sorprese. È vero che dal trailer si intuisce che tutto verte sulla rivalità tra Tesla e Edison, ma la storia porta Tesla a chiedere aiuto alla league dove militano Lovecraft, Poe e Ada Lovelace, e per questo il loro ruolo non è affatto secondario, anzi.
Ogni personaggio nei rispettivi dialoghi mette in mostra la propria natura storicamente conosciuta. La loro natura si rispecchia anche nelle armi, basti pensare che, tra le altre, Lovecraft utilizza un tentacolo di Cthulhu, Poe attacca con il suo corvo Nevermore e Ada Lovelace con marchingegni robotici. Inoltre il gioco, avendo continui riferimenti storici, conta la presenza anche di altri personaggi non annunciati. Non posso dire di più, starà ai giocatori scoprire di chi si tratterà!

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GC: Sappiamo che a fine settembre partirà il crowdfunding del vostro prodotto: il gioco pare già a buon punto, come e quanto il crowdfunding influenzerà lo sviluppo il successo di questa campagna?
LP: il crowdfunding sarà molto utile soprattutto per coprire i costi di localizzazione del gioco, ma anche la promozione del prodotto. Speriamo inoltre di ricevere più feedback possibili per migliorare ogni aspetto di The Steampunk League.
Il gioco inoltre si presta ad essere ulteriormente ampliato sia per quanto riguarda la storia che il gameplay, se la campagna andrà particolarmente bene e raggiungeremo gli stretch-goal lasceremo che siano i giocatori stessi a decidere, ad esempio, se inserire una modalità multiplayer o se sviluppare nuovi livelli del gioco.

Angrymals è sviluppato da Sionera, un team di ragazzi friulani che hanno abbandonato i loro lavori per dedicarsi interamente al loro videogioco, al momento in corso di crowdfunding con Eppela. In questa intervista al fondatore e programmatore Daniele Banovaz approfondiamo la storia del team e la natura del loro gioco.

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Giorgio Crosali: Ciao Daniele! Parlaci di voi: com’è nato il progetto Angrymals? E cosa vi a portato fino a decidere di lasciare i vostri lavori per diventare sviluppatori a tempo pieno?
Daniele Banovaz: Ciao Giorgio! La volontà di seguire questa strada è vecchia almeno quanto il mio primo PC: sviluppare videogiochi è sempre stato il mio obbiettivo, e anche Aretha e Richard [gli altri membri del team, ndr] condividono lo stesso sogno nel cassetto. Di sperimentazioni ce ne sono già state molte nel corso degli ultimi 15 anni, ma il progetto attuale è il primo ad essere realmente ‘maturo’ anche negli aspetti che esulano il mero sviluppo.
Per quanto riguarda appunto Angrymals, l’idea è piuttosto vecchia: nell’autunno 2011, rientrando da lavoro, stavamo discutendo di meccaniche di videogiochi e a mio fratello Diego venne l’idea di mescolare l’esilarante multiplayer di Worms con le strutture fisiche di Angry Birds. L’anno successivo lavorammo ad un prototipo, ma solo dopo lo Svilupparty del 2013 decisi di prenderlo seriamente ed iniziammo con i pitch presso svariati incubatori di business e venture capital. Pur arrivando in più casi alle selezioni finali, il nostro prototipo era ancora in uno stadio troppo embrionale per competere con situazioni ben più mature.
Quello stesso autunno contattai Aretha, illustratrice che stimo molto e che non vedevo da più di vent’anni, e dopo una breve introduzione saltò a bordo con gran entusiasmo. Analogamente, l’estate successiva anche Richard si unì al team, portando con se una vagonata di idee e buffissime colonne sonore.
E speriamo di poter continuare su questa strada, perché per quanto impegnativa è incredibilmente divertente!

Casssssspture

GC: Voi stessi definite Angrymals un misto tra Worms e Angrybirds. Il nome e lo stile grafico ricordano molto quest’ultimo, non avete paura che ciò vi penalizzi o vi renda accusabili di plagio?
DB: Credo che qui occorra fare una distinzione tra nome, grafica e meccaniche di gioco. Il nome Angrymals è stato inevitabilmente scelto per strizzare l’occhio ai fan di Angry Birds: il nostro è un gioco prevalentemente mobile, settore in cui le dinamiche di mercato sono molto diverse da quelle a cui siamo abituati su PC, e riteniamo che la scelta di questa affinità possa portarci più vantaggi che penalizzazioni.
Lo stile grafico, a onor del vero, è a nostro avviso molto più simile ad altri titoli che ci son stati d’ispirazione, come Tiny Thief. Il background di Aretha viene dall’illustrazione e dai fumetti, e i tentativi (fidatevi, ce ne sono stati molti) sono sempre stati finalizzati alla semplicità, al divertimento, e alla chiarezza anche su display di piccole dimensioni. Basta prendere ad esempio i protagonisti dei due titoli per notare come siano parecchio distanti, accomunati solo da un (diverso) stile cartoon. Per dirla tutta, vi basti pensare che la nostra lead designer non ha mai giocato ad Angry Birds in vita sua, e neppure il resto del team ci ha speso più di qualche partita.
Infine ci sono le dinamiche. Tu non me l’hai chiesto, ma se non ti spiace ne approfitto per rispondere ad un paio di obiezioni che ci sono arrivate in merito.
C’è da dire che questo è un tema in cui è difficile porsi obbiettivamente, perché siamo stati abituati solo a cloni e brutte copie di Angy Birds e Worms, senza reali elementi di innovazione. Quindi, questo gioco che si propone come qualcosa di nuovo ma ha dei richiami forti a questi due generi quasi “monotitolo”, può venir facilmente accusato di copiare. In realtà, pensiamo che a mente fredda (e magari avendolo provato) si possa convenire tranquillamente che Angrymals è un clone di Angry Birds come Deus Ex è un clone di Unreal [l’unica cosa in comune fra i due giochi è il motore grafico, ndr]… e questo non per elevarci al rango di pietre miliari del genere, ci mancherebbe altro, ma solo per far riflettere sul fatto che nel mondo dei videogiochi, da sempre, parte delle meccaniche di successo vengono riprese e rielaborate, riuscendo spesso ad offrire qualcosa di nuovo e diversamente interessante.

GC: Come applicate il modello free-to-play al vostro gioco?
DB: Il modello applicato in Angrymals assomiglia a quanto avviene in League of Legends: ci sono due valute: gli Angrymals Caps (l’equivalente degli Influence Points), vengono guadagnati giocando e sono usati per sbloccare definitivamente razze, armi e blocchi di costruzione. Fintantoché non vengono sbloccati, razze ed armi sono comunque disponibili gratuitamente a rotazione settimanale: di volta in volta una parte sempre diversa è a disposizione di tutti.
Elementi come le skin e gli slot aggiuntivi per salvare le fortezze personalizzate (inizialmente ce ne sono comunque alcuni gratuiti) possono essere acquistati invece solo coi Sionera Tokens (l’equivalente degli Riot Points), che sono a pagamento. Usando i Tokens si possono acquistare anche gli elementi sbloccabili con i Caps, ma non viceversa.

GC: Il fatto che i potenziamenti siano acquistabili anche con moneta reale non rischia di sbilanciare il gioco? Che accorgimenti avete preso?
DB
: Questa è una cosa su cui siamo ferrei: non ci devono essere favoritismi legati al pay2win. Innanzitutto, sottolineo nuovamente il fatto che non esistono potenziamenti o elementi che garantiscono un valore strategico che non siano sbloccabili semplicemente giocando.. e giocando in tempi umani. Per noi la conquista di razze, armamenti e blocchi dev’essere un piacere, una parte stimolante del gioco, e la tareremo costantemente in modo che non risulti mai frustrante o noiosa.
Il vantaggio di avere un’arma invece di un’altra risiede solo nel disporre di una maggiore varietà, ed aver così più scelta. Bilanceremo continuamente tutti gli elementi del gioco affinché non ci sia nulla di OP [OverPowered, ndr], ma anzi si equivalgano tutti ed esprimano la loro superiorità solo in virtù dei differenti contesti in cui ci si trova a giocare (per fare un esempio tangibile, un’arma che incendia può risultare molto efficace contro un avversario barricato dietro a strutture di legno, ma perfettamente inutile contro un muro di pietra).
Crediamo che Angrymals debba essere prima di tutto divertente per tutti, equilibrato e bello da giocare. Se riusciamo in questo intento, speriamo che i giocatori soddisfatti spendano volentieri un paio di euro per prendersi qualche skin particolarmente nelle loro corde.. senza ricorrere a fastidiosi meccanismi di monetizzazione che non piacciono né a voi né a noi.

Rewards

GC: Angrymals uscirà prima di tutto su dispositivi mobile, poi Facebook e infine PC. Generalmente lo sviluppo mobile e quello PC vanno di pari passo, come mai la scelta di tenere quest’ultima piattaforma in secondo piano?
DB: Questa scelta è stata dettata semplicemente da un discorso relativo alle risorse. Uscire su una piattaforma non significa solo compilare una build apposita: ci sono strategie di mercato diverse, necessità di customer care specifico, ed integrazioni con gli store o i publisher. Per un team di 3 persone, sarebbe un passo ben più lungo della gamba.
Dal momento che Angrymals, per come è concepito, riteniamo abbia delle ottime potenzialità in ambito mobile, preferiamo sfruttare inizialmente queste piattaforme, per poi far tesoro delle esperienze raccolte e sbarcare, se siamo fortunati, anche su PC, potendo magari prevedere ulteriori migliorie ed aggiunte che più si addicono a questo contesto.

Piattaforme

GC: Cosa vi ha spinto a scegliere il crowdfunding come mezzo di finanziamento? E perché proprio Eppela?
DB: Abbiamo preparato numerosi pitch e business plan, investito un sacco di tempo e risorse nell’incontrare investitori ed incubatori di business. Purtroppo, queste realtà sono spesso – per loro stessa ammissione – ignoranti per quanto concerne il mondo dello sviluppo di videogiochi, o peggio ancora ne sanno quel poco che basta per temere fortemente i rischi che caratterizzano questo settore. In altre parole, prima di sbilanciarsi vogliono giustamente avere dei dati concreti relativi a traction e potenzialità del prodotto, su cui costruire delle previsioni ed analizzare la bontà dell’investimento. Purtroppo però, a differenza degli ambiti più comuni su cui puntano le startup digitali, quello dei videogiochi a quanto abbiamo potuto constatare ha un problema: salvo casi molto particolari, per poter effettuare analisi sulle prospettive del tuo gioco, devi averlo realizzato. E quindi è un cane che si morde la coda.
Abbiamo quindi deciso di stringere i denti, continuare col minimo budget a disposizione, e coinvolgere gli utenti finali attraverso il crowdfunding solo per coprire i costi di pubblicazione: hardware per i test, licenze di Unity, dev account per pubblicare sugli store, etc.
La scelta è ricaduta su Eppela per più motivi; conosciuto grazie a Super Cane Magic Zero e approfondito allo Svilupparty di quest’anno, ci è stato proposto da Ivan Venturi, guru del panorama dello sviluppo italiano, come alternativa a tutto tondo ai ben più generici Kickstarter ed Indiegogo. Mentre su queste piattaforme il nostro progetto sarebbe stato abbandonato a sé stesso, attraverso Eppela abbiamo ottenuto collaborazioni con Lucca Comics & Games, contatti con alcune importanti case di sviluppo italiane, consulenza e supporto nella realizzazione della campagna, e la mentorship con PostePay Crowd che si impegna a finanziarci con 4.000€ nell’istante in cui raggiungessimo il 50% del goal.

GC: Convinci i lettori a finanziare Angrymals con una sola frase.
DB: Guardate il nostro video! 😀