Trentanni passati ma l’aspetto e la voglia di fare di un ragazzino: Z4G0 (nome d’arte di Fabrizio Zagaglia) è il “classico” sviluppatore virtuosista che nella vita non avrebbe potuto fare altro che creare videogiochi, basti vedere il suo blog per averne dimostrazione, o l’ottimo Albedo: Eyes From Outer Space, che ha sviluppato in gran parte da solo.

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In Italia, quando i media generalisti citano un videogioco, è altamente probabile che sia per parlarne male. Riot, gioco prodotto da Leonard Menchiari, è stato oggetto di pesanti critiche dei media che hanno persino portato all’invio di una lettera dal sindacato di polizia Coisp al sindaco di Milano, accusando il gioco di essere uno “strumento per fomentare le rivolte”. Cos’è questo Riot di cui si parla così male?

Tecnicamente, la definizione “simulatore di rivolte” è realistica: in Riot sono ricreati scenari ed avvenimenti di rivolte realmente esistenti, come quelle di Kiev, Baltimora, o le più nostrane in Val di Susa. Da qui a parlare di gioco fazioso ne passa di acqua sotto i ponti: basti pensare che si possono impersonare sia manifestanti che polizia. Inoltre, il sistema di gioco (che ricordiamo essere prima di tutto multiplayer) fa in modo che maggiore uso della violenza faccia una o l’altra fazione, più gli scenari seguenti diventeranno sempre più difficili e pieni di mortalità. Il messaggio di fondo è chiaro: la violenza genera altra violenza.

Passiamo all’intervista, frutto di una chiaccherata amichevole in compagnia di birra e di Z4G0 (nome d’arte di Fabrizio Zagaglia), l’autore di Albedo: Eyes from the Outer Space.

Giorgio Crosali: Sappiamo che hai lavorato per Valve, cosa ci racconti della tua esperienza con questo colosso dell’industria?

Leonard Menchiari: Ho lavorato in una succursale a Hollywood su un progetto di cui non posso rivelare molto, posso però dire che si trattava di una serie animata (mai pubblicata) creata con Source Film Maker per promuovere il programma stesso, con la regia di Shane Acker, autore del cortometraggio 9, non molto popolare ma veramente ben realizzato. Mi sono occupato diverse cose: montaggio, cinematografia, illuminazione, creazione di effetti visivi… ero un po’ il tuttofare della situazione. Il team era di 13-14 persone e solo per il primo episodio il budget raggiungeva il milione di dollari – approposito, pensa che il regista quando ha presentato l’idea ai membri di Valve si è trovato dietro Gabe Newell intento a farsi gli affari suoi con un iPad. Quando il resto dei presenti ha deciso che il progetto andava fatto, si sono rivolti a Gabe chiedendo “che budget gli dedichiamo?” e pare che Gabe abbia reagito alzando lo sguardo e dicendo “mah, un milione va bene? Ma sì dai, dategli un milione”. Ciononostante, alla fine il progetto è stato comunque sospeso.

GC: Tornando a te: non ti occupavi proprio di videogiochi?

Lenny: Il progetto in sé non aveva nulla a che fare i videogiochi, ma ero a stretto contatto con differenti programmatori che hanno lavorato nel campo. Source Film Maker somiglia più a un gioco che a un programma di montaggio e necessitava di molti aggiustamenti e cura dei bug, e così anche io ho iniziato ad avvicinarmi e capire meglio questo mondo.

GC: Quindi l’idea di fare videogiochi come è arrivata?

Lenny: Dopo aver lavorato parecchio nel cinema mi sono accorto come questo sia molto limitato. Il film è una forma d’arte monodirezionale, [come spettatore] non puoi cambiare la storia, da qualsiasi punto di vista la guardi rimane comunque uguale, mentre col videogioco puoi avere interazione. Con i mezzi di oggi – che peraltro sono molto più facili rispetto a quelli del passato – puoi creare videogiochi abbastanza aperti da poter potenzialmente tu stesso imparare dal progetto [grazie alle interazioni degli utenti] piuttosto che “insegnare” qualcosa e basta. I risultati possono essere inaspettati.

GC: Veniamo alla domanda più banale: com’è nato Riot?

Lenny: Dopo aver visto delle situazioni che non avevo idea esistessero ho cominciato a informarmi più a fondo e a rendermi conto di quanto i mass media mentano continuamente alla popolazione, e ritengo che certi messaggi debbano essere comunicati. Per questo ho deciso di usare Riot come una specie di piattaforma per poter diffondere l’esistenza di situazioni realmente esistenti che i media tengono nascoste.

GC: Lo stile di Riot: da dove è giunta l’idea di fare questo gioco in pixel art?

Lenny: Come per molti altri l’ispirazione è arrivata da Sword & Sworcery. Mi sono reso conto che come stile si presta a tantissime applicazioni perché stimola molto di più l’immaginazione: il basso numero di pixel permette alle persone di “vedere” personaggi differenti, di avere una diversa interpretazione personale. Inoltre, come sviluppatore indipendente aiuta molto a velocizzare la produzione: anche se non è facile da realizzare, una volta presa la mano permette di realizzare assets in modo molto più rapido. Ad ogni modo, il motivo primario della scelta rimane la libertà interpretativa che lascia.

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GC: Cosa c’è dietro a Riot? Quali sono i meccanismi che alimentano le battaglie in questi scenari ricreati a mano?

Lenny: C’è un’aspetto procedurale che va molto in profondità: ogni personaggio che appare nel gioco è diverso dall’altro, è quasi impossibile trovare due personaggi identici anche con masse di migliaia di persone. E non solo nell’aspetto: sia manifestanti che poliziotti sono umani, semplicemente sotto vestiti e fazioni differenti, e con l’intelligenza artificiale abbiamo ricreato la tensione che si crea nella realtà quando il crowd control fallice, con masse formate da individui che possono avere comportamenti e reazioni completamente imprevedibili.

GC: La domanda critica che non possiamo non fare: come hai vissuto la copertura mediatica negativa che hai subito, l’essere accusato di essere un sovversivo, uno che vuole fomentare le rivolte?

Lenny: Riot non è un gioco per fomentare le rivolte: in un certo senso è un simulatore che permette di capire la differenza tra manifestanti e poliziotti e come entrambi vivano situazioni molto pesanti anche se da punti di vista completamente diversi. L’importante, però, è mostrare cosa c’è dietro a tutto questo, alle lotte di per sé: perché le persone si rivoltano? Cosa le scatena?
Per quanto riguarda come ho vissuto le accuse: la cosa non mi ha sfiorato per niente. Riot è un gioco che replica situazioni reali, non sto mentendo a nessuno, pertanto non mi sento in torto in alcun modo. Sto mostrando situazioni in cui la gente ci lascia la vita e di cui i media non parlano, cos’è più colpevole? Parlarne o tacere? E poi, diciamocelo: ci sono giochi molto più pesanti, violenti ed espliciti.

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GC: Tu che hai vissuto la scena dello sviluppo di videogiochi sia in Italia che all’estero, pensi che nel nostro paese ci sia del potenziale? E soprattutto: perché sviluppare in Italia?

Lenny: “Perché sviluppare in Italia?” è una domanda a cui non so rispondere, perché tra mancanza di finanziamenti, riconoscimento da parte dei governi, tasse eccetera non conviene proprio. Chi sceglie di stare qua perché tiene all’Italia e alla sua immagine secondo me è quasi un’eroe, però bisogna rendersi conto che è una lotta durissima e che se non ci si sente davvero di avere continue difficoltà è meglio andare all’estero. Potenziale ce n’è tantissimo e c’è veramente un sacco di gente in gamba che lavora molto meglio che nel resto del mondo, però è un peccato che tutto ciò venga sprecato qua.

Ravel Travel Studios è un duo di sviluppatori che ha recentemente pubblicato Cast of the Seven Godsends, titolo che omaggia i coin-op a scorrimento laterale e che sta riscuotendo un discreto successo. Paolo Cattaneo, programmatore del team, ci racconta di come sono arrivati allo sviluppo di questo titolo.

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Giorgio Crosali: Ciao Paolo, anzitutto raccontaci del team: com’è nato Raven Travel Studios? Qual è il vostro background?
Paolo Cattaneo: Il team è nato proprio in occasione del gioco. Avevo lasciato un annuncio su Indievault.it, ha risposto Vincenzo [Cuzzola, grafico del team, ndr], e ci siamo messi a lavoro il giorno stesso. Da lì non ci siamo mai fermati, e quando il gioco ha iniziato ad avere qualcosa da mostrare in giro, ci siamo accorti che ci serviva un nome per il team! A Vincenzo piaceva il termine “Raven”, io ho voluto aggiungere “Travel” perché mi piace concepire il videogioco come una sorta di viaggio, e infatti anche l’avventura che si vive in Cast Of The Seven Godsends è prima di tutto un attraversamento lungo una terra dalle ambientazioni sempre varie e suggestive.

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GC: Cosa ha portato alla creazione di un titolo così nostalgico come Cast of the Seven Godsends? E quali sono stati le principali fonti di ispirazione?
PC: l gioco è nato quando avevo 13 anni. Era l’89, o il ’90, non ricordo bene, comunque era appena uscito Ghouls ‘N Ghosts in Italia, e io, che ero già in fissa con Ghosts ‘n Goblins e MegaMan, ne restai ovviamente folgorato. Ho cercato diverse volte di creare il gioco da solo in tutti questi anni, ma la possibilità concreta l’ho avuta solo quando ho trovato un grafico che potesse sobbarcarsi tutta la sua (enorme) parte di lavoro. Per il resto, il gioco prende ispirazione da un sacco di titoli che hanno contraddistinto il ventennio 1980-2000, ci sono spari che ricordano Contra, magie che ricordano Lightning Fighters e così via. Ma il concetto principale è una sorta di omaggio al Professor F: ad esempio, un po’ come avviene in MegaMan, l’armatura di ghiaccio ti fornisce armi in grado di congelare, ed è particolarmente efficace contro i nemici di fuoco. L’ambientazione però è appunto fantasy, come nella saga di Makaimura.

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GS: Su Steam avete rilasciato una demo del vostro gioco prima ancora che uscisse, una scelta popolarissima fino alla prima metà degli anni 2000 ma quasi scomparsa oggi. Qual è la vostra esperienza in merito? Ha aiutato la diffusione del titolo? Lati negativi? PC: Beh, ci ha fatto un po’ da paravento. Io vengo dagli anni in cui la demo andava di moda per via degli shareware tipo Jazz Jackrabbit. Penso che sia un modo onesto per proporsi al player, anche se uno rischia di cannibalizzare le vendite del prodotto finale, dall’altro evita che l’utente si senta fregato da un acquisto diretto e poi lasci il classico pollicione rosso verso il basso

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GC: Critica e consumatori stanno apprezzando il vostro gioco anche all’estero. Cosa pensi abbia maggiormente influito nella buona riuscita e nella diffusione del progetto?
PC: Anche le critiche che ci hanno stroncato hanno comunque ammesso che è palpabile l’amore che siamo riusciti a infondere nel nostro titolo nei confronti di questo tipo di giochi. La soddisfazione più grande è stata questa, e risponde un po’ alla domanda: molto spesso questo genere nostalgico viene alimentato da team molto piccoli che lavorano proprio in funzione della passione accumulata durante l’infanzia. Hanno come una sorta di moviola in testa e non devono fare altro che riversarla su bit. Quindi i loro titoli appaiono solidi perché le idee sono chiare fin dal principio. E poi nel nostro caso dobbiamo anche ringraziare il publisher (IVP e Merge Games) per l’ottimo lavoro promozionale che hanno fatto sul gioco.

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GC: Cosa ne pensi dell’attuale panorama dello sviluppo di videogiochi italiano?
PC: Mai vista una scena così in fermento. Gli indie si moltiplicano in modo esponenziale anno dopo anno. E siccome sono anche io tra gli ultimi arrivati ed è tutto nuovo anche per me, non posso dare giudizi sommari. Se devo dare qualche impressione, direi che Unity ha cambiato tutto per il modo in cui ha reso accessibile lo sviluppo di un videogioco alle masse, e questo è un grande primo fattore di aumento di progetti sulla scena. L’altro motivo è legato comunque ad una certa mentalità: creare videogiochi è bello, è creativo, è un modo per raccontarsi, e può regalare fama e denaro, molti quindi si lanciano in questo sogno perché vogliono rischiare di contare qualcosa con le loro forze piuttosto che ripegare su lavori che oggi, come rapporto sacrificio/guadagno, appaiono certamente più mortificanti, visti i tempi che corrono. È un pensiero che a me piace, e auspico sempre che la scena italiana sappia supportarsi a vicenda senza cadere nella trappola delle lotte intestine.

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GC: Progetti futuri? Nuovi “retrogame” in arrivo o qualcosa di completamente diverso?
PC: Intanto c’è da portare tutto Cast su console, e quello sarà il lavoro dei prossimi mesi. Di concept per il prossimo gioco ne abbiamo un sacco, ma questa volta vorremmo guardare a qualcosa di più moderno. Cast dal mio punto di vista personale è stato soprattutto un gioco celebrativo, per riassumere il mio primo arco di vita da giocatore e da sviluppatore.