Intervista a Michele Sasso di 48h Studio

L’intervistato di questa settimana è Michele Sasso di 48h Studio, uno studio marchigiano autore di un gioco retro intitolato Avoid: Sensory Overload e al lavoro da lungo tempo su un’avventura grafica in prima persona molto particolare, Exgenesis. Il team è giovane, ma la loro storia non è per questo meno interessante.

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Giorgio Crosali: Ciao Michele, anzitutto le domande serie: dicci la verità, il nome 48h Studio deriva dal fatto che avete trovato il modo di dimezzare lo scorrere del tempo giornaliero.

11329913_10207256423752678_3123197707081755097_nMichele Sasso: Magari… Il nostro nome è nato quando abbiamo partecipato per la prima volta in assoluto ad una speedrun da 48 ore. Per esattezza si è trattata dell’IndieSpeedRun per la quale abbiamo prodotto due entry di cui una ha vinto il premio “Best Scare Game”. Da qui la nascita del nome “48h Games” che per motivi pratici è stato poi trasformato alla costituzione della società in “48h Studio”.

GS: Sappiamo che la formazione del team è avvenuta durante una vecchia edizione di Svilupparty: cos’altro puoi dirci in merito?

MS: La formazione del team è avvenuta molto prima dello Svilupparty ma comunque sia l’evento bolognese ha definito la transazione da “sviluppiamo i videogiochi per hobby” a “vogliamo farlo come professione”. Infatti a quella edizione abbiamo incontrato persone che ci hanno dato importanti consigli per la costituzione della società e da lì a poco è nata la “48h Studio”.

GC: Da Avoid: Sensory Overload a Exgenesis: dal gioco retrò nostalgico all’avventura grafica onirica e riflessiva. Come siete giunti a creare due prodotti così diversi?

MS: Avoid: Sensory Overload è stato il nostro primo videogioco commerciale e per questo ci è sembrato saggio tenerci su qualcosa di semplice e divertente, con il quale poter testare e migliorare le nostre capacità. Nel team siamo però tutti fan delle avventure grafiche ed è dai tempi della nostra fondazione che si fantastica di crearne una. Penso si possa dire che Exgenesis sia il nostro “dream project”.

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GC: Exgenesis è stato oggetto di una campagna di crowdfunding su Indiegogo che non è andata decisamente a buon fine: cos’è andato storto? Cosa avete imparato da questa esperienza?

MS: La campagna di Exgenesis su Indiegogo è stato un esperimento per noi. Oltre alla ricerca dei fondi il nostro scopo era testare con mano il sistema del crowdfunding e soprattutto tentare di fare internamente del marketing, provando a contattare la stampa di persona avvisandoli della presenza del nostro progetto su Indiegogo. Di errori ce ne sono stati tantissimi (come ad esempio la scelta del “Flexible Funding”) e la cosa peggiore è stata che la campagna non ha ottenuto la visibilità che speravamo. Con le nostre attività di marketing siamo riusciti ad ottenere articoli qua e la tra major e minor sites, ma tutto questo non è stato sufficiente. Quello che abbiamo imparato è che senza visibilità non è possibile raggiungere nessuno degli obiettivi prefissati e per questo motivo stiamo cercando di migliorare le nostre capacità nel marketing e nella comunicazione.

GC: Nonostante le avversità Exgenesis è tuttora in sviluppo, chiaro segno che non vi arrendete facilmente: come procede lo sviluppo? Come state affrontando la carenza del budget ricercato?

MS: Il nostro attuale piano di azione è quello di tentare di autofinanziarci lo sviluppo tramite il B2B, ma siamo anche in constate ricerca di publisher intenzionati a finanziare lo sviluppo del progetto. Proprio a causa della carenza di budget siamo stati costretti a rallentare lo sviluppo del progetto. Exgenesis uscirà. Non ora, non fra un mese, ma uscirà… è una promessa

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GC: Un consiglio per chi vorrebbe diventare sviluppatore a tempo pieno come voi?

MS: Siamo in questo settore da poco meno di 2 anni e non ci sentiamo ancora pronti a dare dei veri e propri consigli. Quello che possiamo dire è che la dedizione e la passione per i videogiochi sono i due principali fattori che ci spingono a continuare su questa strada. Poi che questo mercato sia complesso ed accanito lo sappiamo già tutti.

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