Intervista a Sionera Entertainment

Angrymals è sviluppato da Sionera, un team di ragazzi friulani che hanno abbandonato i loro lavori per dedicarsi interamente al loro videogioco, al momento in corso di crowdfunding con Eppela. In questa intervista al fondatore e programmatore Daniele Banovaz approfondiamo la storia del team e la natura del loro gioco.

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Giorgio Crosali: Ciao Daniele! Parlaci di voi: com’è nato il progetto Angrymals? E cosa vi a portato fino a decidere di lasciare i vostri lavori per diventare sviluppatori a tempo pieno?
Daniele Banovaz: Ciao Giorgio! La volontà di seguire questa strada è vecchia almeno quanto il mio primo PC: sviluppare videogiochi è sempre stato il mio obbiettivo, e anche Aretha e Richard [gli altri membri del team, ndr] condividono lo stesso sogno nel cassetto. Di sperimentazioni ce ne sono già state molte nel corso degli ultimi 15 anni, ma il progetto attuale è il primo ad essere realmente ‘maturo’ anche negli aspetti che esulano il mero sviluppo.
Per quanto riguarda appunto Angrymals, l’idea è piuttosto vecchia: nell’autunno 2011, rientrando da lavoro, stavamo discutendo di meccaniche di videogiochi e a mio fratello Diego venne l’idea di mescolare l’esilarante multiplayer di Worms con le strutture fisiche di Angry Birds. L’anno successivo lavorammo ad un prototipo, ma solo dopo lo Svilupparty del 2013 decisi di prenderlo seriamente ed iniziammo con i pitch presso svariati incubatori di business e venture capital. Pur arrivando in più casi alle selezioni finali, il nostro prototipo era ancora in uno stadio troppo embrionale per competere con situazioni ben più mature.
Quello stesso autunno contattai Aretha, illustratrice che stimo molto e che non vedevo da più di vent’anni, e dopo una breve introduzione saltò a bordo con gran entusiasmo. Analogamente, l’estate successiva anche Richard si unì al team, portando con se una vagonata di idee e buffissime colonne sonore.
E speriamo di poter continuare su questa strada, perché per quanto impegnativa è incredibilmente divertente!

Casssssspture

GC: Voi stessi definite Angrymals un misto tra Worms e Angrybirds. Il nome e lo stile grafico ricordano molto quest’ultimo, non avete paura che ciò vi penalizzi o vi renda accusabili di plagio?
DB: Credo che qui occorra fare una distinzione tra nome, grafica e meccaniche di gioco. Il nome Angrymals è stato inevitabilmente scelto per strizzare l’occhio ai fan di Angry Birds: il nostro è un gioco prevalentemente mobile, settore in cui le dinamiche di mercato sono molto diverse da quelle a cui siamo abituati su PC, e riteniamo che la scelta di questa affinità possa portarci più vantaggi che penalizzazioni.
Lo stile grafico, a onor del vero, è a nostro avviso molto più simile ad altri titoli che ci son stati d’ispirazione, come Tiny Thief. Il background di Aretha viene dall’illustrazione e dai fumetti, e i tentativi (fidatevi, ce ne sono stati molti) sono sempre stati finalizzati alla semplicità, al divertimento, e alla chiarezza anche su display di piccole dimensioni. Basta prendere ad esempio i protagonisti dei due titoli per notare come siano parecchio distanti, accomunati solo da un (diverso) stile cartoon. Per dirla tutta, vi basti pensare che la nostra lead designer non ha mai giocato ad Angry Birds in vita sua, e neppure il resto del team ci ha speso più di qualche partita.
Infine ci sono le dinamiche. Tu non me l’hai chiesto, ma se non ti spiace ne approfitto per rispondere ad un paio di obiezioni che ci sono arrivate in merito.
C’è da dire che questo è un tema in cui è difficile porsi obbiettivamente, perché siamo stati abituati solo a cloni e brutte copie di Angy Birds e Worms, senza reali elementi di innovazione. Quindi, questo gioco che si propone come qualcosa di nuovo ma ha dei richiami forti a questi due generi quasi “monotitolo”, può venir facilmente accusato di copiare. In realtà, pensiamo che a mente fredda (e magari avendolo provato) si possa convenire tranquillamente che Angrymals è un clone di Angry Birds come Deus Ex è un clone di Unreal [l’unica cosa in comune fra i due giochi è il motore grafico, ndr]… e questo non per elevarci al rango di pietre miliari del genere, ci mancherebbe altro, ma solo per far riflettere sul fatto che nel mondo dei videogiochi, da sempre, parte delle meccaniche di successo vengono riprese e rielaborate, riuscendo spesso ad offrire qualcosa di nuovo e diversamente interessante.

GC: Come applicate il modello free-to-play al vostro gioco?
DB: Il modello applicato in Angrymals assomiglia a quanto avviene in League of Legends: ci sono due valute: gli Angrymals Caps (l’equivalente degli Influence Points), vengono guadagnati giocando e sono usati per sbloccare definitivamente razze, armi e blocchi di costruzione. Fintantoché non vengono sbloccati, razze ed armi sono comunque disponibili gratuitamente a rotazione settimanale: di volta in volta una parte sempre diversa è a disposizione di tutti.
Elementi come le skin e gli slot aggiuntivi per salvare le fortezze personalizzate (inizialmente ce ne sono comunque alcuni gratuiti) possono essere acquistati invece solo coi Sionera Tokens (l’equivalente degli Riot Points), che sono a pagamento. Usando i Tokens si possono acquistare anche gli elementi sbloccabili con i Caps, ma non viceversa.

GC: Il fatto che i potenziamenti siano acquistabili anche con moneta reale non rischia di sbilanciare il gioco? Che accorgimenti avete preso?
DB
: Questa è una cosa su cui siamo ferrei: non ci devono essere favoritismi legati al pay2win. Innanzitutto, sottolineo nuovamente il fatto che non esistono potenziamenti o elementi che garantiscono un valore strategico che non siano sbloccabili semplicemente giocando.. e giocando in tempi umani. Per noi la conquista di razze, armamenti e blocchi dev’essere un piacere, una parte stimolante del gioco, e la tareremo costantemente in modo che non risulti mai frustrante o noiosa.
Il vantaggio di avere un’arma invece di un’altra risiede solo nel disporre di una maggiore varietà, ed aver così più scelta. Bilanceremo continuamente tutti gli elementi del gioco affinché non ci sia nulla di OP [OverPowered, ndr], ma anzi si equivalgano tutti ed esprimano la loro superiorità solo in virtù dei differenti contesti in cui ci si trova a giocare (per fare un esempio tangibile, un’arma che incendia può risultare molto efficace contro un avversario barricato dietro a strutture di legno, ma perfettamente inutile contro un muro di pietra).
Crediamo che Angrymals debba essere prima di tutto divertente per tutti, equilibrato e bello da giocare. Se riusciamo in questo intento, speriamo che i giocatori soddisfatti spendano volentieri un paio di euro per prendersi qualche skin particolarmente nelle loro corde.. senza ricorrere a fastidiosi meccanismi di monetizzazione che non piacciono né a voi né a noi.

Rewards

GC: Angrymals uscirà prima di tutto su dispositivi mobile, poi Facebook e infine PC. Generalmente lo sviluppo mobile e quello PC vanno di pari passo, come mai la scelta di tenere quest’ultima piattaforma in secondo piano?
DB: Questa scelta è stata dettata semplicemente da un discorso relativo alle risorse. Uscire su una piattaforma non significa solo compilare una build apposita: ci sono strategie di mercato diverse, necessità di customer care specifico, ed integrazioni con gli store o i publisher. Per un team di 3 persone, sarebbe un passo ben più lungo della gamba.
Dal momento che Angrymals, per come è concepito, riteniamo abbia delle ottime potenzialità in ambito mobile, preferiamo sfruttare inizialmente queste piattaforme, per poi far tesoro delle esperienze raccolte e sbarcare, se siamo fortunati, anche su PC, potendo magari prevedere ulteriori migliorie ed aggiunte che più si addicono a questo contesto.

Piattaforme

GC: Cosa vi ha spinto a scegliere il crowdfunding come mezzo di finanziamento? E perché proprio Eppela?
DB: Abbiamo preparato numerosi pitch e business plan, investito un sacco di tempo e risorse nell’incontrare investitori ed incubatori di business. Purtroppo, queste realtà sono spesso – per loro stessa ammissione – ignoranti per quanto concerne il mondo dello sviluppo di videogiochi, o peggio ancora ne sanno quel poco che basta per temere fortemente i rischi che caratterizzano questo settore. In altre parole, prima di sbilanciarsi vogliono giustamente avere dei dati concreti relativi a traction e potenzialità del prodotto, su cui costruire delle previsioni ed analizzare la bontà dell’investimento. Purtroppo però, a differenza degli ambiti più comuni su cui puntano le startup digitali, quello dei videogiochi a quanto abbiamo potuto constatare ha un problema: salvo casi molto particolari, per poter effettuare analisi sulle prospettive del tuo gioco, devi averlo realizzato. E quindi è un cane che si morde la coda.
Abbiamo quindi deciso di stringere i denti, continuare col minimo budget a disposizione, e coinvolgere gli utenti finali attraverso il crowdfunding solo per coprire i costi di pubblicazione: hardware per i test, licenze di Unity, dev account per pubblicare sugli store, etc.
La scelta è ricaduta su Eppela per più motivi; conosciuto grazie a Super Cane Magic Zero e approfondito allo Svilupparty di quest’anno, ci è stato proposto da Ivan Venturi, guru del panorama dello sviluppo italiano, come alternativa a tutto tondo ai ben più generici Kickstarter ed Indiegogo. Mentre su queste piattaforme il nostro progetto sarebbe stato abbandonato a sé stesso, attraverso Eppela abbiamo ottenuto collaborazioni con Lucca Comics & Games, contatti con alcune importanti case di sviluppo italiane, consulenza e supporto nella realizzazione della campagna, e la mentorship con PostePay Crowd che si impegna a finanziarci con 4.000€ nell’istante in cui raggiungessimo il 50% del goal.

GC: Convinci i lettori a finanziare Angrymals con una sola frase.
DB: Guardate il nostro video! 😀

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